Dlaczego świadek nie chce z tobą rozmawiać

Pierwsza rzecz, która zaskakuje nowych graczy: można zadać świadkowi dokładnie właściwe pytanie i nie dostać nic.

To nie jest błąd. To jest cała gra.

Wektor, czyli jak podchodzisz

Świadek nie oddaje wszystkiego każdemu. Wątek otwiera się dopiero wtedy, gdy trafisz w wektor - czyli w sposób, a nie w treść pytania. Wektorów jest sześć:

  • rzeczowo - pytasz wprost, neutralnie. Domyślne podejście;
  • prawo - powołujesz się na przepis, uprzedzasz o konsekwencjach, mówisz o zeznaniu;
  • swojak - grasz na wspólnym mieście i znajomościach, “my tutaj się znamy”;
  • życzliwość - ciepło, bez presji, po ludzku, coś w zamian;
  • nacisk - przyciskasz, podnosisz głos, zarzucasz kłamstwo;
  • dowód - kładziesz na stół przedmiot, który masz w plecaku.

Ten sam fakt, o który pytasz, jeden świadek odda za życzliwość, a drugi dopiero wtedy, gdy uprzedzisz go o zeznaniu. Dozorca, który boi się o robotę, zamknie się na nacisk i otworzy na rozmowę o mieście. Ktoś inny zlekceważy uprzejmość i zareaguje dopiero na przepis.

Nacisk kosztuje. Świadek pamięta, kto na niego krzyczał, i pamięta to osobno dla każdej postaci. Jeśli Justyna przycisnęła za mocno i drzwi się zamknęły, nie otworzą się dlatego, że spróbujesz jeszcze raz. Musi wejść Bogdan - i to jest prawdziwy powód, żeby grać we dwoje.

Zamki i klucze, czyli dlaczego tam jeszcze nie wejdziesz

Drugą warstwą jest to, co blokuje ruch po mieście. W grze nazywamy to zamkiem, choć rzadko jest to kłódka. Zamkiem jest tak samo:

  • brama, do której nie masz klucza;
  • właz, którego nie widzisz, dopóki ktoś ci o nim nie powie;
  • człowiek, który cię nie wpuści, póki nie masz się na co powołać;
  • wątek rozmowy, o który nie da się zapytać, bo jeszcze nie wiesz, że istnieje.

Kluczem bywa przedmiot z plecaka, ale równie często jest nim zdanie wyciągnięte ze świadka. Ktoś wspomina, że właz przy fontannie stoi otwarty od tygodnia - i od tej chwili właz jest na panoramie. Był tam cały czas, tylko nie miałeś powodu na niego patrzeć.

To jest ta zasada, na której stoi cała eksploracja:

Miasto nie rośnie razem z tobą. Rośnie to, co jesteś w stanie w nim zobaczyć.

Co należy do kogo

W duecie ma to konsekwencję, która nie jest oczywista:

Przedmiot i wiedza należą do drużyny. Zdolność ich zdobycia należy do postaci.

Justyna wyciąga z świadka fakt, powołując się na przepis. Bogdan tego samego nie wyciągnie. Ale kiedy fakt już jest, ma go drużyna: klucz znaleziony przez jedno otwiera kłódkę drugiemu, a dziennik śledztwa jest wspólny - z adnotacją, kto co wyciągnął.

Gdyby było odwrotnie, gra w duecie zamieniłaby się w dyktowanie sobie haseł na czacie. A asymetria ma siedzieć w tym, jak zdobywasz, nie w tym, co posiadasz.

Sprawdź to na pięciu minutach

Najszybszy sposób, żeby to poczuć, to krótkie przesłuchanie - jeden świadek, pięć minut, bez konta. Stoją w kilku miastach, między innymi w Chrzanowie i Ełku. Spróbuj zadać to samo pytanie dwa razy, raz uprzejmie i raz z naciskiem, i zobacz, co się zmieni.

← Wszystkie wpisy